'E-사례분석'에 해당되는 글 11건

  1. 2023.03.26 언젠가 갑자기 어미니가 해주신 밥이 산해진미보다 맛있어 졌다.
  2. 2011.06.10 e-health
  3. 2011.06.07 electronic cash
  4. 2011.06.03 robot, I'm robot?, Utility Medical Robot (.M.D.R 가칭)
  5. 2011.06.03 방통위, 통신요금 인하, 정치적 논란, 통신3사의 계략, 소비자들의 한숨
  6. 2011.05.31 감성 ICT
  7. 2011.05.17 RFID01 2
  8. 2011.05.13 전자정부
  9. 2011.04.28 Crowdsourcing 1
  10. 2011.04.27 Blade & Soul 01

정말 오랜만에 집에 갔다.
어머니의 음식을 그것도 아침밥을 먹었다.
반찬은 완두콩 고봉밥, 어묵뭇국
갈치구이, 이면수 구이, 소고기 야채볶음,
계란과 김치 겉절이 아침에 너무 호화로웠다.

한 숟가락으로 어머니의 정성이 느껴졌고
두 숟가락으로 이 따뜻함이 나에게는 항상 있었구나
라고 느껴진다.

이 감정을 소중히 하자.
* 이글을 누가 보지 못하더라도 항상 소중히 하시길 바랍니다.

카테고리 없음 l 2023. 3. 26. 00:31
6월 10일 (금) 토론주제: IT Therapy, e-health
(1) IT Therapy
    - IT 관련한 Therapy 어떤 것이라도 상관 없음. 찾아서 소개할 것.
    - 게임 Therapy 특화하여 준비
(2) e-health
    - 자유주제. 단, 해외자료만 가능
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(2) e-health
    - 자유주제. 단, 해외자료만 가능로 선택하겠다.

e-health는 이미 우리나라에 보급된 유비쿼터스 환경의 의료시스템이다.

사전적의미로는 e-health는 인터넷 및 정보시스템과 결합된 의료의 형태를 의미. 무선인터넷 등이 발달하기 전에 널리 사용된 말로서 u-health와 종종 혼용되기도 하나 u-health를 구성하는 하나의 요소임.
<출처 : 지식경제용어사전, 지식경제부, 2010>


<그림출처 : http://blog.trendmicro.com/in-e-healthcare-privacy-security-regulations-do-not-always-equal-actual-security/>

e-health를 u-health로 혼동하는 경우가 흔한데, 사실은 u-health가 좀 더 큰 범위이고, e-health는 u-health를 구성하는 것이다.
그렇다면, 서로간의 의료 전자 정보를 공유할 수 있는 e-health는 앞으로의 발전 방향성이 무궁무진하다고 생각한다.
환자의 대한 정보를 의료진이 공유할 수 있으며, 언제 어디서나 환자 DB를 만들어서 전세계 어느 병원에서도 정확한 진료가 가능할 수 있도록 하는 것이다.

그렇다면 해외의 경우 e-health가 어느정도 수준일까?

① 미국
 미국에서는 본 하원의회에서 직접적으로 e-health에 관련된 법안이 통과되었다.
이 법안에 의하면, 현재 미국은 전 국민에게 포괄적으로 전자건강기록을 가지고 다닐 수 있게 하며, 향후 2014년까지 모든 국민이 가지고 있을 수 있도록 한다는 계획이다. 동시에 병원이나 보험회사, 정부로 하여금 연계를 통해 포괄적이고 통합적인 질병관리가 가능하다는 점이다.

<그림 2> 미국의 e-health 구조

<사진 출처 : http://blog.naver.com/dramo23/116174602>

e- Health를 이해하기 위해서는 HIT(Health Information Technology)의 현실에 대한 상황 설명을 먼저 해야 한다. 각 나라마다 의료 시스템이 다르지만 HIT 분야에 있어 현재 어느 국가나 공통적으로 해결해야 할 숙제가 있다. 의료기관마다 별도의 의료정보 전달 시스템을 가지고 있어 진료정보 교류가 이뤄지지 않고 있다는 것이다. 이들 시스템들은 질병에 대한 용어나 처방에 대한 용어도 표준화되지 않고 그 외 진료기록을 저장하는 문서포맷 및 통신 규약 부분에도 표준이라는 것이 존재하지 않는다. 그 결과 진료 정보는 각 기관에만 머무르고 있으며 정보 이동이 불가능한 상태다. 예를 들면, 1차 진료 기관에서 대학병원이나 특수병원으로 전원할 때마다 환자 기록은 출력이나 CD 저장을 거쳐 이동해야 한다. 진료 정보가 기관마다 연결이 안 되다 보니 환자 입장에서 본다면 중복된 검사를 할 가능성도 있고 진료하는 의사의 경우에는 기존 병원에서 받은 처방과 처치에 대한 정보가 부족하다는 문제가 있다.
 또한 괜히 의료를 이용하는 환자들은 같은 문서를 이중 삼중으로 가지고 다녀야 한다는 점이다. 중복은 과도한 노력과 비요을 들게 하며, 가장 큰 문제는 짜증을 유발한다는 점이다. 미국의 e-Health는 이런 문제를 해결하는 것에 초점을 맞춘다. 산재해 있는 환자 정보를 의료기관마다 쉽게 공유할 방법을 찾고, 환자가 자신의 병원을 옮길 때 정보의 이동을 편리하게 하고자 한다.

 이것은 비단 미국의 e-Health의 궁극적인 목표가 아니라 전세계 e-health를 진행하고 있는 모든 나라의 궁극적인 목표라고 생각한다. 최종적인 것은 비용절감을 이루고, 의료의 질을 향상시키며 정보의 접근성을 높이는 것이다. 우선 해결해야 하는 것은 1차 의료 기관부터 대형병원, 임상검사기관 등 의료 커뮤니티 간에 연결성을 높이는 것이다. 산재한 환자의 정보들을 모든 기관에 연결시키는 방법으로 HIE(Health Information Exchange System)을 구축을 해야한다. 각 기관의 환자 정보를 상호 호환 가능한 정보로 바꾸어 전달하는 것이다.
하지만 접근성 미 연결성을 증가시킨다고 해서 비용절감 등의 긍정적인 효과를 바로 가져오는 것은 아니다. 연결성은 그 이후의 서비스의 시작점이다. HIE를 이용해 임상에 필요한 서비스를 제공하면서 가치를 찾는 데 초점을 맞추고 있다. HIE는 모든 서비스의 가장 밑에서 기본적인 인프라를 형성한다. 그 위에는 Community Work Flow가 위치하고 있고 그 상단에는 Performance Application이 위치하게 된다.
e-health가 보급이 활성화되면 전세계 어디서든 여행을 다녀도 걱정이 없을 것이며, 이것이 한 나라에 국한되어 통합하는 것이 아니라 하나의 통합e-patient 관리 시스템을 두어 가입자를 받아들여서 효율적으로 관리 한다면 어떨까?
필자는 여기서 새로운 BM이 있다고 생각한다. 사람은 먹을것과 입을것 잘것에 가장 신경을 쓰게 되는데, 질병 역시 마찬가지이다. 따라서 먼저, 정부적인 차원에서 데이터를 수집하고, 모든 병원에게 이 데이터 시스템의 가입을 시킨뒤에 네트워크 효용이 생길때 까지 지속적인 투자를 해야한다. 그 이후에는 모든 의료와 관련된 산업들이 이 네트워크로 하나로 묶이게 되는 것이며, 이 플랫폼안에서 진정으로 그 사람에게 필요한 의료기기나, 의약품을 제공하거나 광고할 수 있다는 것이다. 불특정 다수에게 무의미한 광고를 보내는 것보다도, 선별적으로 의료 광고를 내보내는 것도 하나의 방법이라고 생각한다.

② 일본

 일본의 의료 분야에서는 인터넷이 중요한 정보원이다. 유럽과 비교할 경우, 일본의 의사가 인터넷을 업무에 활용하는 시간은 매우 짧다. 일본의 의사는 eCME를 비롯한 각종 온라인 툴에 강한 관심을 보내고 있지만, 시큐리티와 개인 정보에 관한 우려에 의해 사용 빈도가 줄어들고 있다. 일본에서는 의사가 샘플링 과다 상태에 놓여 있기 때문에 의약품 기업은 e-Sampling (온라인 샘플링) 과 e-Detailing의 장점을 살려서 시장 기회를 얻을 수 있다. 개별 환자에 대해 일본의 의사가 추구해야 할 책임 범위가 확대되고 있기 때문에, 온라인 질병 관리 툴에 대한 수요가 높다.
후쿠시마 현의 니시 아이즈 타운에서는 그곳에서 살고 있는 국민들은 e-health 시스템의 건강검진을 받고 있다고 한다. 대부분이 사용하고 있으며 이로 인해 133.06에 해당하는 사용자들이 약 15,302엔(사용자 평균 지출의 약 20.7%에 해당)의 지출을 보이고 있는데, 시스템을 활용후 연 13,719엔으로 감소 지출을 했다. 이후 일본의
e-health 시스템의 전망은 향후 18.7년 후 더 큰 감소가 될 것이라고 예상하고 있다.
e-health는 따라서 또다른 하나의 도약의 길이라고 생각한다.

<그림 출처 : http://groups.itu.int/stocktaking/Blogs/WSISStocktakingBlog/tabid/1133/ID/49/Overview-of-e-health-at-wwwwsisorgstocktaking.aspx>

미국 뿐만 아니라 일본 캐나다 영국, 한국 등의 세계의 수많은 나라가 통합 의료 정보 시스템에 관심을 두고 있으며, 개발하고 있는 단계이기 때문이다.

아직까지는 개인정보의 유출문제로 꺼리던 "전자 의료 정보 기록"이 법의 제정과 더불어 그에 맞는 보안 단말기의 발전으로 더욱 발전할 수 있을 거라고 생각한다.

리퍼런스
전자신문 : http://www.dt.co.kr/contents.htm?article_no=2007031602011257731001
네이버 백과 사전
헤럴드 타임즈
네이버 블로그 안명옥의 무지개 나라
: http://blog.naver.com/dramo23?Redirect=Log&logNo=116174602
일본의 e-health 시스템에 관한 논문
:http://wwwdocs.fce.unsw.edu.au/fce/Research/ResearchMicrosites/AIPAR/ehealth/papers/Tsuji_paper.pdf




카테고리 없음 l 2011. 6. 10. 02:42

6월 7일 (화) 토론주제: 전자화폐, 텔레매틱스
(1) 전자화폐
    - electronic cash 해외 사례 조사.
    - electronic cash와 cyber money 모델, 비교, 통합가능성   
(2) 텔레매틱스
    - 텔레매틱스의 종류/응용분야 조사.
    - 텔레매틱스의 다양한 모델 조사.(위 주제와 비슷하나 보다 학술적 접근)

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Only my Electronic Cash!

<출처 : 네이버 이미지 검색 - 전자화폐>
이번 주제는 바로 이것이다.

 - electronic cash와 cyber money 모델, 비교, 통합가능성 

electronic cash란?

 IC카드 또는 네트워크에 연결된 컴퓨터에 은행예금이나 돈 등이 전자적 방법으로 저장된 것으로 현금을 대신할 새로운 개념의 화폐이다.

정보화사회에서 현금을 대신할 새로운 개념의 화폐이다. 거액의 동전이나 지폐는 부피나 무게가 크므로 사용이 불편하다. 따라서 정보화사회가 발달하면서 전자화폐의 출현은 필연적이다.

전자화폐가 갖추어야 할 특성을 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 휴대가 편해야 한다.

둘째, 누가 어떤 상점에서 무엇을 샀는지를 제3자가 알 수 없어야 한다.
셋째, 위조가 어려워야 한다.

전자화폐는 화폐적 가치가 어떻게 저장되었는가에 따라서
① IC카드형과 ②네트워크형으로 나뉜다. IC카드형 전자화폐는 전자지갑형 전자화폐라고 한다. IC카드에 전자적 방법으로 은행예금의 일부를 옮겨 단말기 등으로 현금처럼 지급하는 것이다. 이러한 IC카드형 전자화폐는 네트워크형과 호환되지 않으면 전자상거래에서는 쓸 수 없다.

네트워크형 전자화폐는 가상은행이나 인터넷과 연결된 고객의 컴퓨터에 저장한다. 종류에는 사이버코인이캐시(ecash)가 있다. 특히 이캐시는 1994년 10월부터 네덜란드 디지캐시사()에서 발행한 것으로, 인터넷을 통해 지불하는 최초의 전자화폐이다.

이캐시를 사용하려면 먼저 이캐시 클라이언트 소프트웨어를 이용해 은행에서 이캐시를 찾아 자신의 컴퓨터에 저장한다. 그리고 이캐시를 취급하는 상점에서 물건을 사고 이캐시를 지불한다. 이캐시는 환금성을 가지므로 상점은 바로 물품이나 서비스를 제공할 수 있다. 

<출처 : 네이버 지식백과 전자화폐 [電磁貨幣, electronic cash ] >

Cyber money란?
전자상거래 및 콘텐츠 제공업체들이 자사 회원에게 마일리지 형태로 제공하는 가상화폐

회사의 서비스를 통하여 교류물 및 매매물로 나온 정보나 아이디어 또는 지식을 매매할 때 정보이용료로 지불하는 것, 전자상거래콘텐츠 제공업체들이 자사 회원에게 마일리지 형태로 제공하거나 일정 금액을 적립할 때 사이버에서 실제물품을 구입할 수 있는 것 등이 있다.

실제 현금으로는 교환할 수 없지만 보통
사이버머니를 주는 사이트 내에서만 현금과 똑같이 사용할 수 있다. 사이버머니 은행에서는 가상공간에서 서비스 이용에 따라 부여받은 사이버머니인 적립금이나 점수를 원화 단위로 바꿔주는 기능을 한다. 이곳에 사이버머니를 예치해 두면 이자를 받을 수 있고 전자상거래 결제수단으로 이용할 수도 있다.

 예를 들어 경매사이트에서 행운잔치를 통해 총 1만 명에게 10만원의 사이버머니를 주었을 경우, 이 돈으로 경매사이트에서 경매를 통해 물건을 살 수 있다. 현금으로 바꿀 수는 없지만 경매사이트 내에서는 10만 원어치 역할을 하는 셈이다. 

<출처 : 네이버 지식백과 사이버머니 [cyber money ] >

 위와 같은 특성을 지닌 화폐가 전자화폐이다.
다소 사이버 머니와 비슷한 면이 있지만, 엄연히 다른 세계라고 볼 수 있다. 우리가 흔히 게임을 할때 구매하는 "Cash"는 사이버 머니에서 비롯된 것이라고 할 수 있다.
각 게임회사및 E-비지니스를 활용하는 회사들은 회원들과 유저들에게 "돈 (현금)"지불 방식을 자신들이 만든 일정한 유형과 형식을 거쳐서 마일리지나 cyber 세상에서 사용할 수 있는 화폐로 교환해주거나 변환해 준다. 사이버 머니의 문제점은 일단 바꾸면 다시 현금으로 변환하기 까다롭고, 쉽지가 않다. 그래서 생기는 또하나의 문제점은 내가 지불할 아이템의 가격은 8,900원인데, 회사에서 사이버 머니를 변환하기 위해서는 5,000원과 10,000원의 선택지가 있다. 5,000원을 2번 결제를 하든 10,000원을 1번 결제를 하든
어쩔 수 없이 10,000원을 지불해야한다는 것이다.그렇다면 남은 1,100원의 가치는 계속해서 쌓여만 가기 때문에 소비자들의 입장에서는 필요한 만큼만 사용할 수 없다는 점이 계속해서 걸리는 것이다. 일정량의 금액을 사이버 머니 환산하는 시스템은 기업입장에서는 좋지만, 장기적인 소비자입장에서는 계속해서 사용하지도 않는 사이버 머니를 남겨두는 형태가 되기 때문이다.

 반면 전자화폐 E-cash의 경우 그 궤를 달리한다. 왜냐하면, E-cash는 내가 필요한 만큼의 돈을 나의 계좌에서 빼내어 지불하는 시스템이기때문에 불필요한 추가 비용을 더 지불할 필요가 없으며, 나에게 필요한 분만 결제를 하기 때문에 사용이 비교적 쉽다는 것이다. 또한 현금이 지니는 특징인 유통성, 연속적 양도가능성, 범용성, 익명성을 갖추고 있다. 가장 큰 장점이라고 볼 수 있는게 어이 어떠한 나라의 통화로도 교환이 가능하다는 점이며, 신용카드 보다 싼 수수료 덕분에 앞으로 발전 가능성이 무궁무진할 것이라는 전망이다.

 하지만 여전히 E-cash나 사이버 머니나 아직까지도 사용하기 불편한 것은 사실이다. 어떤 형태로든 "내가 나임"을 증명하기 위해서는 보안 프로그램과 결제 프로그램, 인증을 해야하는 번거로움이 남아있기 때문이다.
실제로, off-line에서 카드결제 한번이면 끝날일을, on-line에서는 인증과정 및 휴대폰 문자 확인 자신이 설정한 비밀번호 가 2중 3중으로 거쳐 이루어져 있기 때문이다.
여기서 딜레마가 생기는데, 편하게 결제하고 싶지만 "보안"이라는 문제때문에 문제가 생기는 것이다.
또한 명확한 국제 규격의 표준화 등의 보편성 확보가 되지 않았다는 점과, 쉽게 위,변조 및 부정 가능성이 있으며, 개인의 정보의 노출 또는 자금추적의 어려움, 전자화폐의 신뢰성 문제가 남아 있다.

앞으로의 통합 가능성.

 사이버 머니는 전자화폐 E-Cash에 편입될 가능성이 높다고 전망된다.
E-Cash가 사이버 머니보다 훨씬 높은 범용성을 지니고 있고, 소비자들 입장에서 불필요한  만큼 사용할 수 있다는 점과,어느 결제 사이트든간에 다같이 사용할 수 있다는 것이다. 통합이 될 경우, 우리나라 모든 카드결제를 E-Cash로 바꿀 수 있는 잠재 가능성도 포함되어 있다.
그리고 전자 화폐로 인해 연령층의 어린 아이들의 전자화폐관리를 부모가 효율적으로 관리할 수 있다는 점을 들 수 있다. 하지만 이렇게 하기 위해서는 사람들의 인식 개선이 필요하다. 또한
전자화폐가 통합되고 활성화 된다면, "돈"을 만들기 위해 돈이 들어가는 것을 절감할 수 있다. 다만 모든 산업과 상업에서 전자화폐로 바꿀 수 없기에 아직도 전자화폐로 사용하는 것을 꺼리는 경우가 있으며, 실물인 "현금"과 달리 전자화폐의 돈은 보안, 유지, 위조 가능성이 해결되지 않았기 때문이다. 이런 점을 해결만 할 수 있다면, 전자화폐의 미래를 밝을 것으로 전망된다.

< 사진 출처 : 네이버 사진 검색 전자화폐>

리퍼런스

위키피디아, - 전자화폐
네이버 지식백과사전 - 전자화폐, 사이버머니
네이버 이미지 검색
네이버 블로그 http://blog.naver.com/pinkpigsong/80120119529
카테고리 없음 l 2011. 6. 7. 12:01


문명... 세계... 그리고 21C
세상은 점차 재미있고, 신기하게 변하고 있다.
불과 어제만 해도 인기 있던 제품이 그 제품을 뛰어넘는 제품이 나와서 시장을 완전히 없애버리는가 하면,
오히려 시장을 지배하기도 하고, 참 진심으로 재.미.난. 세상이다.

어떤이는 불과 전자기기 쪼가리에 불과한 아이패드2를 사기 위해 자신의 신장을 팔기도 하는 어쩌면 IT에 중독된 세상을 살아가고 있다고 볼 수 있다.

여기까지 잡설은 마치고 이제 본 내용으로 가보려고 한다.

다른 선진국은 잘 모르겠지만, 우리나라 IT 인프라는 그나마 "보통" 이상으로 잘 되어있는 나라이다.
단지 그 한계가 유선 인터넷 네트워크라는 점이 매우 걸리는 일이긴 하지만, 어쨌든 세계에서 손꼽히는
나라이다.
 
우리나라가 지난 2000년도 부터 암흑기 였던 모바일이 차츰 차츰 규제가 풀리더니 이제는 폭발적으로 발전하고 있다. 스마트 폰의 도입으로 무선 네트워크가 활성화 되었고, 생활이 좀 더 윤택해졌다.
하지만...
모바일의 한계는 무엇일까? 모바일로 모든것을 다하는 시대가 왔지만, 아직도 부족한 감이 없지 않다.
모바일의 한계를 스마트 폰이 그 족쇄를 하나 풀었다고는 하나, 앞으로 무궁무진하게 발전가능성을 보자면,
이제 시작인 것이다.

저자는 여태까지 로봇하면,


                               <사진출처 : 트랜스 포머 3 블로그 개봉일 2011년 6월 29일>

요런 것만 떠올랐다. 이것이야 말로 진정한 로봇이라고 생각했다.
하지만 그것은 불과 극히 일부분에 지나지 않고, "로봇"이 우리가 사는 세상에서 생활 전반에 걸쳐
막대한 영향을 준다는 것을 알게 되었다.
앞으로 로봇산업은 모바일 못지 않게 엄청난 잠재력을 가지고 있을 것이며,
로봇산업이 물꼬를 틀게 되면, 항공 및 우주산업은 더욱 더 빛을 발할 것으로 예상한다.

따라서, 우리나라 ICT 기반산업은 "어떤"큰 방향을 가지고 나아가야 한다고 생각한다.

<전자신문 기사 발췌>

로봇 분야 신규 R&D 과제 나온다
지면일자 2011.04.18 문보경 기자
okmun@etnews.co.kr



<사진출처 : 전자신문>

복강경 수술 로봇 국산화로 환자 수술비용을 700만~1500만원 줄일 수 있게 될 전망이다.

난이도가 높은 뇌 수술을 도울 수 있는 로봇해양플랜트관리·원전사고 대응을 위한 수십㎞ 범위의 원격로봇 조작기술도 개발된다.

지식경제부는 올해부터 진행할 로봇 분야 신규 연구개발(R&D) 과제 7개를 지정하고, 한국산업기술평가관리원을 통해 6월까지 사업자를 선정하겠다고 17일 밝혔다. 7개 과제에는 올해에만 약 240억원의 예산이 투입된다. 과제마다 3~5년에 걸쳐 개발하고 상용화할 예정이어서 한 과제에 최대 250억여원이 들어갈 것으로 보인다.

가장 많은 예산이 지원되는 분야는 수술로봇이다. 대표적으로 복강경 수술로봇은 국내 대형 병원 30여곳에서 이미 도입했지만 전량 해외에서 수입하고 있다. 대당 가격이 50억원으로 높아 국산화할 경우 10억원대로 낮출 수 있다. 한국보건의료연구원에 따르면 수술비용을 700만~1500만원 절감할 수 있게 될 전망이다.

복강경 외에도, 세계 최초로 신경외과와 이비인후과용 수술로봇 개발에 들어간다. 신경외과 분야인 뇌 수술은 병변의 정확한 위치 파악과 미세수술 등이 상당히 어려운 영역으로, 로봇 적용 시 수술 정확도, 안전도를 대폭 개선할 수 있어 환자의 빠른 회복을 보장할 수 있을 것으로 기대된다.

또 다른 R&D 신규과제는 양팔 제조로봇이다. 휴대폰 등 첨단제품은 대부분 한 명이 동일한 자리에서 다양한 작업을 수행하는 다품종 소량생산형 방식이어서 셀생산 방식에 맞는 양팔형 로봇 수요가 크게 늘고 있다. 건설 분야 전문서비스 로봇 기술인 굴삭 중장비 무인화 기술도 주목된다. 산악지 등 위험지역의 경우 사람이 직접 굴삭기 작업 수행하기가 열악해 관련 인명 피해를 줄일 수 있다.

이번 과제는 로봇용 핵심부품도 포함한다. 세계 최고사양의 로봇 센서, 제어기 국산화가 목표다. 비전 센서, 회전각 센서, 모션제어 모듈의 3개 부품이 선정됐다.

이와 함께 원전, 해상플랜트용 로봇을 원격조종할 수 있는 원천기술 개발에도 착수한다.

향후 심해 자원개발, 해상 풍력 플랜트 개·보수, 원전 사고 대응 등 원격로봇 수요가 확대될 전망에 따라 복잡하면서도 원거리의 상황에서도 정밀 작업이 가능한 원격조종 기술을 개발하기로 했다. 올해에는 다수 조종자가 다수 로봇을 동시에 협업해 조종하는 N:N 방식의 원격작업 원천기술을 개발할 계획이다.

지경부 조석 성장동력실장은 “2018년까지 우리나라가 세계 최고수준의 로봇 기술 강국으로 도약하는 것이 목표”라고 말했다.

문보경기자 okmun@etnews.co.kr

표/ 로봇 R&D 7개 과제

최소침습 수술도구 기술과 실시간 의료영상·유도 기술을 이용한 복강경, 이비인후과·신경외과용 수술로봇 시스템 기술 개발 ·신체 손상 최소화를 위해 단일통로 사용하는 복강경수술로봇·‘다자유도 로봇 + 3D영상 내비게이션’을 융합한 이비인후과·신경외과용 수술 로봇 시스템 * 개발기간: 2011~2016년(총 5년)
IT제품 셀생산 공정 적용을 위한 다중로봇 협조 작업 기반의 양팔로봇 시스템 기술 개발 ·셀생산 환경에서 휴대폰, TV 등 IT제품의 포장·조립 작업 수행이 가능한 양팔로봇 시스템 기술 개발 * 개발기간: 2011~2016년(총 5년)
이동 로봇의 안정적 영상 획득을 통한 3D Depth 정보 획득과 실시간 객체 인식을 위한 로봇 비전 SoC 및 모듈 개발 ·이동 로봇의 흔들림을 보상하는 안정적 영상 획득과 3차원 거리정보 획득, 실시간 객체 인식을 위한 로봇 비전 SoC 개발 * 개발기간: 2011~2016년(총 5년)
제조·서비스로봇을 위한 8축 이상, 모션주기 1msec 이내 멀티프로세서 내장된 네트워크기반 모션제어 SoC 및 모듈 개발 ·8축 이상, 모션주기 1msec 이내의 고속·고신뢰성 네트워크기반 모션제어 SoC 개발 * 개발기간: 2011~2014년(총 3년)
로봇 액추에이터용 21bit급 회전각 센서 SoC·모듈 ·로봇 회전축의 정확한 위치, 각도를 검출하여, 축 속도 정보를 파악하는 21bit급 회전각 센서 SoC 개발 * 개발기간: 2011~2014년(총 3년)
원격작업을 위한 원격조작 서비스엔진, 힘반영 원격조종로봇 시스템 기술개발 ·다수 원격조작자가 다수 원격로봇을 조작하고 협업 작업을 수행하는 로봇시스템 * 개발기간: 2011~2016년(총 5년)
무개조 기반 기존 굴삭 중장비용 유/무인 겸용화를 위한 탈착 가능 조작로봇 시스템 개발 ·기존 유압 굴삭 중장비를 개조 없이 조작레버에 별도의 기구를 장착하여 무인화가 가능하고 휴대·장착이 쉬운 신개념의 ‘장착형 무인화 시스템’ 기술 개발 * 개발기간: 2011~2014년(총 3년)

<출처 : 전자신문 발췌 http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201104150146>
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우리가 보는 이 세상에서 로봇을 사용하지 않고, 무엇을 할 수 있을까?
우리가 흔히 쓰는 컴퓨터도 일종의 로봇이라고 볼 수 있다.
공장에서 로봇이 차지하는 비중은 매우 크다.

이런 로봇이 앞으로 모바일과 연계되어 진행된다면 우리나라는 반드시 ICT 선두주자로 재도약할 수 있다고 생각한다.
이를 위해서 먼저, 우리나라의 강점을 보이고 있는 주요 산업들간의 연계가 필요하다고 보는데,
우리나라의 주요산업은

1. 자동차 산업
2. 건설 및 플랜트 산업
3. ICT & IT 게임문화 산업
4. 의료 기술 의료 인프라 산업

등을 들 수가 있다. 이외에도 여러가지가 있겠지만, 생략을 하고 위 산업들과 연계를 하기 위해서는 우리가 먼저 로봇을 만들 수 있어야 한다.  

1. 자동차 산업과 로봇의 연계
자동차 산업은 지금 로봇을 사용하고 있는 추세이고, 앞으로도 로봇은 더욱더 비중이 커지게 될 것임에 틀림없다. 자동차는 약 2만여개의 부품이 모여서 하나의 작품을 만들어내는 것과도 같은데, 이런 방면에서 우리나라에서 자체적으로 생산하는 로봇은 거의 없다는 것이 현실이다.
따라서 자동차 공장에 들어가는 로봇팔을 전문적으로 생산하는 방식 역시 고려해볼 만 한 것이다.


자동차 공장에서  대기중인 로봇 팔
<출처 : 연합 뉴스 "현대 차 공장 정상화" >
<http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=001&aid=0005081848>

2. 건설 부문 및 플랜트 전문 로봇
다음으로는 건설과 플랜트 부문이다. 건설이나 건축을 할때에는 중장비가 필요하다. 이것은 가장 최근의 건설기법이지만, 극지대 환경이나 사람이 도저히 들어갈 수 없는 지역에서 작업을 할때에는 "로봇"이 다시 필요해질 것이라고 생각한다.

<사진 출처 : 카네기 맬론대>
방사능으로 오염된 원전 폭발 지역을 가서 작업을 해야하거나 하는 등의 인간이 하기에 너무 극심한 일들의 경우 로봇으로 대신 할 수 있다는 것이다.
우리나라에는 수많은 원자력 발전소가 있지만, 원전 대응팀이나 비상시 대처할 수 있는 로봇은 거의 없기 때문에 이 분야 역시 블루 오션이 될 수 있으며, 사막지역이나 극한의 남극지역에서도 활용할 수 있기에 시장 전망은 밝은 편에 속한다.

3. IT & ICT 분야 및 게임문화 산업
ICT에서 로봇을 사용하지 않을 수 없다. 우리가 쓰는 거의 모든 전자제품의 반도체칩은 로봇이 생산하기 때문이다. ICT는 로봇을 쓰지 않는 경우가 거의 드물다고 볼 수 있는데, IT를 기반으로 한 게임 산업은 로봇분야의 새로운 장이 될 것이라고 생각한다. 우리는 평소에 콘솔용 게임이나, 컴퓨터로만 게임을 즐겨 왔는데, 이 부분을
현재 메가트렌드인 " Reality"와 접목시켜서 정말 실감이 넘치는 "게임"을 발전시킬수 있다고 생각한다.
저자가 지난 포스팅의 내용중 하나였던, 뇌파를 이용한 게임과는 반대적인 성향을 지녔지만, 몸을 움직이면서 하는 게임은 우리나라에서 굉장히 중요한 아이템이로 작용할 수 있다고 생각한다.
FPS게임을 할 때 소형 로봇이 장착된 안경을 사용하여 3D 뿐만 아니라 후각 촉각을 느낄 수 있는 4D까지 확장시킬수 있으며, MMORPG의 경우 나의 모션과 행동이 로봇과 연계되어 다양한 게임 모델을 만들어 낼 수 있다고 생각한다. 앞으로의 게임 시장은 점점 더 컴퓨터라는 틀에서 탈피를 할 것이다.
현실같지만, 현실이 아닌 가상세계와 증강현실은 "로봇"이라는 도구를 통해 더욱 더 발전할 것이다.

4. 의료분야 의료 인프라 산업
우리나라 의료는 세계 어디와 비교해도 손색이 없을 정도로 시스템과 인프라 구축이 잘 되어 있는 나라이다. 하지만 아무리 의료기술이 뛰어나고 발전된다고 하더라도, 의료에도 사람이 하기 힘든 것이 있을 것이고, 좀더 정밀한 계산과 세세한 움직임이 요구될때는 "로봇"이 필요하다고 생각한다.
가장 어려운 수술중 하나인 심장 수술과 뇌 수술에 도움이 될 수 있는 "의료용 로봇"은 앞으로 우리나라에서 가장 주목해야할 부문 중 하나라고 생각한다. 모바일 IT와 로봇 IT와 의료의 연계가 잘 되기만 한다면, 우리나라 강대산업의 순위가 바뀔수 있는 절호의 찬스가 될지도 모르기 때문이다.
오죽하면, 외국인들이 우리나라로 "치료"를 받으러 여행을 올 정도로 의료분야에서 강한 것은 사실이다. 그러나 의료 분야는 항상 혼자서 발전하는 힘든 구조를 가지고 있는데, 이것을 볼 때 앞으로 의료용 모바일 방면과, 의료용 로봇이 같이 발전될 양상이 가장 크게 그려지고 있다.

 결론

 미래에서 로봇의 활용도는 더 높아질 것이다. 그렇지만 로봇의 활용이 부작용을 낳을 수 있는 곳이 군사분야이다. 실제로 전쟁터에서 많은로봇이 인간을 대신해 싸우고 있으며 인간은 안전한 곳에서 조정만 하고 있다. 이러면 전쟁에 대한 심각성을 인지 못하는 상황이 올 수도 있다. 한 다큐멘터리에서는 미국 본토의 군사기지의 원격 작전실에서 일하는 장교가 나오는데, 낮에는 작전실에서 이라크에 있는 무인전투기를 조정하며 적을 죽이는 역할을 한다. 하지만, 퇴근 하는 순간 아무 일도 없었다는듯이 아이들과 행복한 일상을 보낸다. 이 광경은 결국 전쟁에 대한 감각을 잃게 되는 결과를 보여준다. 이처럼 로봇이 악의적으로 활용되는 것도 경계해야겠다.



카테고리 없음 l 2011. 6. 3. 02:41

이제 지난 번에 이야기 했던, 우리나라 통신비에 대한 이야기를 다시 해보고자 한다.

우리나라 통신비는 비싼편에 속할까? 아니면 싼편에 속할까?

나라마다 차이가 있겠지만, 우리가 주목해야할 점은 통신비를 사용할 때 "기본료"가 붙는다는 것이다.

오늘자 전자신문에 게재된 기사이다.

[기획/통신비 인하/기자수첩] 기본료 인하 왜 1000원인가
지면일자 2011.06.03 강병준기자 bjkang@etnews.co.kr

방통위가 제시한 요금 인하안의 골자는 기본료 인하다. 방통위는 기본료를 손대지 않겠다는 방침을 철회했다. 통신사업자 반대에도 인가사업자인 SK텔레콤 기준으로 기본료 1000원을 인하했다.

그런데 왜 하필 1000원일까. 사업자마다 차이는 있지만 대략 휴대폰 기본료는 1만원에서 1만 2000원 수준이다. 얼추 10%정도를 내린 것이다. 1000원이란 숫자가 ‘매직 넘버’로 떠올랐지만 정확한 근거는 없다.

방통위는 단지 기업 투자 여력 등을 고려해 산정했다고 밝혔다. 곰곰이 따져보면 1000원은 소비자 입장에서 요금을 내렸다는 인식을 심어 줄 정도의 인하 폭은 아니다. 정치권에서 요구한 대로 ‘국민이 체감할 요금 수준’하고도 거리가 멀다. 한 달에 대략 8~10만원을 내는 고객 입장에서는 말 그대로 ‘새발의 피’ 수준이다.

그러나 사업자 입장에서는 상황이 다르다. SK텔레콤의 경우 대략 1000원을 내릴 때 전체 가입자 수를 고려하면 3120억원의 손실이 불가피하다. 맞춤형 요금제, 무료 문자 요금, 선불 요금제 등에 따른 손실 규모 가운데 가장 크다. 자체 추산한 자료에 따르면 SMS 50건을 무료로 제공할 때 대략 1770억원, 맞춤형 스마트폰 요금제를 활용할 때 2080억원 가량의 재원이 필요하다. 무료 문자에 비해서는 1500억원, 맞춤형 요금제에 비해서는 1000억원 이상 더 손실을 보는 셈이다.

그럼에도 기본료 인하에 집착한 데는 결국 정치 논리 때문이었다. 방통위는 2008년부터 꾸준하게 요금 인하를 유도해 왔다. 올해도 사실 출발은 이 맥락에서 추진됐다. 하지만 정치권이 개입하면서 결국 ‘최선의 선택’이 아닌 ‘최악의 상황을 피하는 쪽’을 택했다.

기본료 이외에도 다른 요금인하책이 많지만 기본료에만 매몰돼 정작 중요한 사안을 놓쳤다. 결과는? 역시 정작 “심각하게 고심했다”는 인하안을 내놨지만 국민, 사업자, 심지어 정치권에서도 불만의 목소리가 터져 나왔다. 정책이 아닌 정치가 우선하면 불필요한 시행착오를 겪을 수 있음을 단적으로 보여 준 것이다.

강병준기자 bjkang@etnews.co.kr

다음으로




 


카테고리 없음 l 2011. 6. 3. 01:15

감성 ICT란?
감성 ICT는 생각, 기분과 같은 감성의 움직임을 반영해 디지털 기기나 서비스를 조작할 수 있는 기술이며
또한 인간의 감성을 센서와 연동하여, 데이터로 만들고, 다양한 정보기술 (ICT)기기에서 활용하는 기술이다.

혹시 이런 종류의 감성을 나타내는 아이콘을 본적이 있는가? 흔히들 이모티콘이라고도 불리우는데,
이런 다양한 감성을 보게 되면 사람마다 다르고, 그날의 기분에 따라 다르고, 어떤 일을 똑같이 하더라도
다르기 때문이다.


감성 ICT는 국가에서도 천명할 정도로 앞으로의 ICT에 대한 방향을 나타내 주고 있다.
예를 들어,


<감성 ICT 발전 방향성 : 출처 http://www.mke.go.kr/>

1) 게임을 하기 위해서는 터치 스크린이나, 마우스 키보드와 같은 종래의 입력장치를 사용하여 게임을 해야 하지만, 감성 ICT에서는 생각만으로 게임을 조작할 수 도 있고, 사용자의 기분에 따라 UI를 자동으로 바꿔주는 역할을 할 수 도 있다.

2) 가상의 캐릭터가 사용자의 감성과 위치에 따라 다른 내용의 대화를 전달하는 것도 가능하다.

3) 영화에서의 상상이 실제로...
영화에서 보면 주인공이 기분이 나쁠때, 자동차의 AI시스템이 사용자의 기분을 체크 감지하여, 드라이브 설정이나 목표지를 바꿔서 사용자에게 "제안"해주는 것도 가능하다.

이렇게 보자면 감성 ICT는 무궁무진한 발전가능성을 가지고 있는데,
저자가 보기에 가장 주목해야할 항목은 "게임"이다. 우리나라가 게임산업에 대해 많은 규제가 있고 앞으로도
있겠지만... 그래도 육성하고 장려하고 기를 북돋아 줘야할 산업이기 때문이다.

기존의 MMORPG에 감성 ICT를 도입한다면?  어떨까?

<최근 서비스 하고 있는 NHN, Bluehole 의 TERA MMORPG>


<저자의 미래 상상 시나리오 01>

옛날부터 사람들은 상상해 온 게임이 있다. 바로 뇌파로 접속을 하여 게임을 하게 만드는 것.
기타 다른 조작 없이 순수하게 사람의 뇌파를 척추에서 빌려서 사용하는 것이다. 마치 매트릭스 처럼

게임을 할 때 종래의 방식이라면 키보드와 마우스를 열심히 눌러대야 했지만, 이제는 그럴 필요 없이
사용자의 생각이 주를 이루게 될 것이다.

<마법 스킬 이미지 : 메테오 샤워>
우스갯 소리지만, 마법스킬을 사용할때 갑자기 이렇게 문제라든가, 문항이거나 사용자의 IQ를 사용해야할 일이 생길때 바로

<출처 : 어떤 공대생의 "망할" 공업 수학 문제>

이런 형태의 문제가 나온다면 저자도 빡칠 화가 날 것이다.
그러나 이렇게 진행이 된다면, 사용자의 분노라든가, 기타 감성을 인식하여 게임이용에 좀 더 즐거운 요소가
될 수 있는 가능성이 있다.

분노를 느낀 사용자에게는 공격력이 추가된다거나 방어력이 감소하거나 등의 옵션을 부여하는 것이다.
슬픔을 느낀 사용자에게는 기력이 없다거나 하는 등의 방식으로 새로운 게임장르를 선보일 수 있고,
신개념의 게임시스템을 도입할 수 도 있다.

결론


앞으로의 감성 ICT는 그 발전 가능성이 무궁무진하지만, 반대로 보자면 발전 가능성보다도 기존의 있던 개념을
완전히 엎어버리는 혁신이자 파괴가 될 수 있다.

이런 감성 ICT가 잘못된 방향으로 나아가지 않도록 하기 위해서 우리가 해야할 일은 대비하고 더 공부하는 일이라고 생각한다.



리퍼런스

참고자료
http://www.mke.go.kr/
지디넷 코리아
전자신문 홈페이지
개인 블로그 :
http://janmuri76.blog.me/150093382999
카테고리 없음 l 2011. 5. 31. 11:08
1. Food traceability의 의미와 사례 발굴

2. RFID와 USN의 의미와 관계

3. RFID 혹은 USN의 적용사례 분석. 가장 최신의 것으로. (최신이라 하면 최소한 2009년 이후)

4. NFC(near field communication)의 개념, 현황, 잠재성 - 이 주제는 위키 프로젝트에 추가되었음.

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3. RFID 혹은 USN의 적용사례 분석. 

RFID란?

<사진 출처 : 네이버 이미지 검색 RFID 리더기>

RFID(Radio-Frequency Identification) 기술이란 전파를 이용해 먼 거리에서 정보를 인식하는 기술을 말한다. 여기에는 RFID 태그(이하 태그)와, RFID 판독기(이하 판독기)가 필요하다. 태그는 안테나집적 회로로 이루어지는데, 집적 회로 안에 정보를 기록하고 안테나를 통해 판독기에게 정보를 송신한다. 이 정보는 태그가 부착된 대상을 식별하는 데 이용된다. 쉽게 말해, 바코드와 비슷한 기능을 하는 것이다. RFID가 바코드 시스템과 다른 점은 빛을 이용해 판독하는 대신 전파를 이용한다는 것이다. 따라서 바코드 판독기처럼 짧은 거리에서만 작동하지 않고 먼 거리에서도 태그를 읽을 수 있으며, 심지어 사이에 있는 물체를 통과해서 정보를 수신할 수도 있다.

RFID는 사용하는 동력으로 분류할 수 있다. 오직 판독기의 동력만으로 칩의 정보를 읽고 통신하는 RFID를 수동형(Passive) RFID라 한다. 반수동형(Semi-passive) RFID란 태그에 건전지가 내장되어 있어 칩의 정보를 읽는 데는 그 동력을 사용하고, 통신에는 판독기의 동력을 사용하는 것을 말한다. 마지막으로 능동형(Active) RFID는 칩의 정보를 읽고 그 정보를 통신하는 데 모두 태그의 동력을 사용한다.

RFID를 동력 대신 통신에 사용하는 전파의 주파수로 구분하기도 한다. 낮은 주파수를 이용하는 RFID를 LFID(Low-Frequency IDentification)이라 하는데, 120~140 킬로헤르츠(khz)의 전파를 쓴다. HFID (High-Frequency IDentification)는 13.56 메가헤르츠(Mhz)를 사용하며, 그보다 한층 높은 주파수를 이용하는 장비인 UHFID(UltraHigh-Frequency IDentification)는 868 ~ 956 메가헤르츠 대역의 전파를 이용한다

<출처 : 위키대백과사전>

그렇다면 USN은 무엇일까?
USN이란?
USN 기술과 IP 기술을 접목시킨 방식. IP
인프라와 USN 인프라 간 시너지 효과 극대화를 위해 센서 노드에 IP를 탑재하여 광범위한 확장성과 이동성을 보장하기 위한 기술이다.
<USN의 활용>

 

<출처: http://blog.naver.com/dhjung98/20071583207>

이런 RFID는 이미 생활 전반에서 사용되고 있다.
우리가 흔히 먹는 육류와 우유 과일 야채등 식용품에도 RFID가 사용되고 있으며,
RFID는 생활 전반에서 우리에게 정보를 주고 있다.

심지어 2000년도 초반에 우리나라 교통체계를 바꾸었던 T-머니 역시 RFID를 이용한 교통카드 구축 체계이다.
RFID는 그 상품에 대한 정보를 담고, 누가 구매하였고, 언제 구매했는지, 어디서, 어떻게 사용되었는지 까지도
저장할 수 있는 것이다.

이 RFID는 가장 큰 문제점이자 장점이라고 할 수 있는 것이 RFID만 알수 있으면 그에 관련한 모든 정보를 손쉽게 얻을 수 있고, 복사, 조작을 할 수 있다는  점이다.
보안에서 문제가 되고 있는 RFID를 보안이라는 분야에서 다시 재조명을 하게 하는 좋은 사례가
최근 발표되었는데,

바로 삼성전기에서 개발한 RFID 종이이다.
RFID는 여러가지 생활 필수품과 생활 전반에서 활용되었는데, 종이에 RFID를 활용한다는 것은 처음일 것이다.

삼성 반도체, 종이에 RFID 탑재…출력물 보안 강화
기사입력 2011.05.16     유효정기자
hjyou@etnews.co.kr
삼성전자의 반도체 사업부 직원들이 사무실에서 출력한 종이를 가지고 사외로 나올 수 없게 됐다.

삼성전자 반도체 사업부는 사내 모든 프린터에 출력물 유출방지 시스템 구축을 완료하고 사내 출력물에 대한 보안 수준을 한층 강화했다고 16일 밝혔다.

이는 프린터 및 복합기에 보안 소프트웨어를 탑재, 특수 보안용지로만 출력이 가능하도록 했기 때문이다.

이에 앞서 삼성전자 반도체 사업부는 지난해부터 일부 사업장에 출력물 유출방지 시스템을 적용, 지난달 전 사업장에 구축을 완료했다.

이를 위해 삼성전자 IT솔루션사업부가 자체 개발한 ‘SecuDocuTM’ 보안용지를 국내에서 처음으로 적용했다.

전자태그(RFID)를 내장한 특수 보안용지를 소지하고 게이트를 통과하면 EM(Electro Magnetic) 감응기가 이를 감지해 경고 램프와 경보음이 작동하는 원리다. 모든 프린터의 용지함에 자기 센서를 이용한 감지장치를 장착, 특수 보안용지에만 인쇄가 가능하도록 하고 이 용지가 아닌 경우 내용물을 프린트할 수 없도록 했다.

RFID가 탑재된 이 특수 보안용지의 외양은 일반 종이와 유사하나 가격은 장당 70원 수준에 달한다. 반도체 핵심 기술의 경우 적은 분량의 인쇄물이 유출되더라도 피해가 막심하다는 판단 아래 고가의 종이를 이용한 보안 솔루션 도입을 결정한 것으로 알려졌다.

삼성전자 관계자는 “최근 일어난 보안 사고가 모두 인쇄물의 유출로부터 비롯된 것으로 판단하고 있다”며 “사내 모든 프린터, 복합기에서 인쇄를 할 때 이 용지로만 출력이 되도록 했다”고 설명했다.

유효정기자
hjyou@etnews.co.kr


종이에 RFID를 삽입하여, 보안을 강화하였고, 핵심기술 유출방지등 산업스파이에 대한 대항책으로 보이고 있다. 삼성전기의 이같은 노력이 빛을 보게 된다면, 기술이 핵심이자 밥줄인 기업들은 비용이 많이 들어도 이 솔루션을 사용하게 될 것이다.

이같이 RFID로 보안솔루션을 이용하여, 기업환경을 혁신적으로 보안에 한발짝 다가선 모습을 보이고 있다.
이 외에도

미국의 의료 법안을 RFID로 한다?

2010년 3월에 버락 오바마 대통령이 정치적 명운을 걸고 추진해온 건강보험 개혁 법안이 의회에서 통과되었는데 미국 하원 의회는 상원안을 기초로 한 하원 수정안을 찬성 220대 반대 211로 가결시켰다.
앞서 지난 해 상원에서 통과되어 하원으로 넘어온 원안도 219대 212로 통과되었고, 일단 상원 원안이 곧바로 백악관으로 이송되어 대통령이 서명하면 법적 효력이 발생된다.
이제 앞으로 3년안에 이러한 법안이 실시되게 되는데
그 내용중 누구나 마이크로칩을 반드시 받아야 한다. (미국 건강보험 개혁법안 제 1005페이지에 명시)
건강보험 개혁법안에서 제 1001페이지에 기재되어 있는 내용을 보면 "의학적 장치 등록"이라는 말이 나오고
그 다음장에는 "삻의 유지와 보전을 위해 심을 수 있는 장치"라는 말이 나오는데
이는 인체에 RFID를 심겠다는 의미로 해석되고 있다.

RFID는 앞으로 계속 작아져서 좁쌀 내지는 쌀알 정도의 캡슐 크기가 될 것인데, 이 캡슐안에 RFID를 삽입을 하여 각 개인의 기본정보 및 건강정보, 신용카드 정보등을 기재하고, 이 바이오 칩에는 총 4개의 주요 부품으로 구성되고 있는데 하나는 안테나, 축전지, 16자리 코드와 128개의 DNA 코드를 삽입할 예정이다.

이것이 새로운 세상으로 가는열쇠가 될 것인지?
아니면 단순한 정부 지배체제의 도구인지는 아직 모른다.

이런 생체이식 RFID 칩이 얼마만큼의 빛을 바라볼지는 두고봐야할 것이다. 
<출처 :
http://www.huffingtonpost.com/2009/07/15/house-health-care-bill-fu_n_234372.html>

미래의 베리칩 ( 감시의눈 )
<출처 : http://www.diodeo.com/id=xpda33&movie=001801549&pt_code=01>


리퍼런스
전자신문
위키 대백과 사전
디오데오
베리칩
미국 의료 보험 개정안
<
http://www.huffingtonpost.com/2009/07/15/house-health-care-bill-fu_n_234372.html>

카테고리 없음 l 2011. 5. 17. 11:20
e知園시스템이란?
 투명하고 일 잘하는 정부, 정부혁신의 목표를 실현하기 위하여 기존의 청와대의 행정업무를 시스템화하기
위해 업무관리 시스템이다.

그 동안의 문제점
1) 비정형적인 업무로 인해 표준화되지 않았다.
2) 정책이 어느 회의에서 구상되었으며, 어떻게 입안되고 어떠한 형식으로 집행되었는지에 대한
    정보를 알 수 없었다.
3) 국가정책 의사결정 과정에대한 히스토리는 기록으로 남지 않아 대통련 관련 기록이 제대로
    관리되지 않았다.
종래의 국가 정부의 양태는 5년간의 조직 소멸과 생성을 반복되어왔다.
이 때문에 비정형적인 업무 및 정책의 충돌이 잦았으며, 이것을 극복하기 위해서 많은 노력이 있었다.

저자가 보기에 e知園시스템은 일종의 세이브 포인트라고 볼 수 있다고 생각하고,
또는 이 시스템 자체가 기록보관소 역할을 하고 있다고 생각한다.
비유해보자면, 스토리와 역사가 탄탄한 장대한 RPG게임이 있다. 이 게임을 하기 위해서 사람들은 입후보하고 서로 투표권을 더 얻기 위해 유세를 펼치면서 최후에 남은 한사람이 그 게임에 접속할 수 있는 계정을 얻게 된다는 것이다.
물론 이 계정은 하나이다. 하나가 계속해서 되물림하는건데
어떤 이는 계정을 물려받아서 계속해서 레벨업을 하는가 하면
어떤 이는 계정 내에 모든 것을 자기에 맞게 바꾸고, 삭제와 통폐합을 반복하면서 자신의 색깔로 바꾸려 했다.
그 어느것도 오답이라고 할 수 없고, 각자 다양한 길이 있기 때문에 어떠한 결과를 가져올지 지켜보는 것도
나름의 즐거움이자, 슬픔이 되기도 하였다.
문제는 이거인데, 5년마다 계정의 사용자가 바뀌는데 이 사용자는 전에 했던 사용자보다 아무것도 모르고, 아무것도 할 수 없었고, 아무것도 물려받지 못했다고 생각한다.
그래서 차라리 전에 했던 사람의 것을 무리하게 따라하는 위험을 감수하느니
내가 처음부터 다시 시작하는게 더 낫게 느껴지기 때문이라고 생각하기 시작했다.
그러나, 이 게임은 자기 혼자하는것이 아닌지라, 수많은 사람들이 지켜보고 있고, 어떻게 진행해야 하는지
조언을 주는 사람들과 전문가들이 포진해 있으며, 만약에 잘못된 선택지를 선택하게 되면, 다시 되돌아가거나 무리하게 진행하는 경우도 있다.
이런 느낌은 아마도...

공략집 없이 외국어로 된 게임을 진행하는 기분일 것이다.


이걸 보고 어떤 기분이 드는가?
필자는 "돌아가시는 기분이 든다."
왜냐하면 저기에도 분명히 재미있는 내용이 있을테고,
중요한 내용이 있을 것이다.
그걸 모른다는 것이 제일큰 위험이자 하는 맛도 떨어질 것이다.


이걸 막기위해서 e知園시스템은 일종의 공략집과도 같은 것이다.

왜 전자정부라는 것을 만들어 국민에게 신뢰성과 투명성을 주려고 했을까?
왜 전자정부라는 것을 만들어 조직구성원들에게 저항감을 심어주었을까?


저자는 이책을 통해서 우리에게 무엇을 얘기하려고 했을까?


이 책에서 보면 점진적으로 관리 시스템을 도입하는 것을 알 수 있다.
왜냐하면 국가같은 초거대 조직이 한순간에 시스템을 바꾸게 되면, 이에 대한 저항과 반감이 커지게 되고,
자칫하면 국가 전복의 위기까지 갈 수 있기 때문에, 국가를 구성하는 조직시스템의 양태를 바꾸는데
조심스러워하지 않았나라는 생각이 든다.
일단 점진적으로 하나하나씩 바꿔나가면, 그로 인한 시행착오 및 시간이 많인 소요되기야 하겠지만,
이로인해 조직 구성원들의 적응력을 높일 수 있기 때문에, 이러한 방법을 사용한 것으로 사료된다.

또한 국가조직인 정부도 이렇게 힘들게 적용하고 도입하는데 많은 비용과 시간이 걸렸는데,
하물며 일반 기업이나 대기업은 얼마나 힘들겠는가?

그리고 전자정부 시스템이 도입하기 위해서는 최고결정자의 열정과 추진력뿐만 아니라
조직구성원 전부가 하나가 되어 능동적으로 호응하고 대응하며, 추진팀과의 통합이 있어야 한다는 것을
우리에게 알려주고 있다.

전자정부 시스템의 도입으로 인해 청와대의 고질적인 기억상실증의 치료가 가능했다는 점과
이 것 뿐만 아니라, 국민들에게 투명성을 보여주었다고 생각한다.

이것에 대한 향후 과제는 우리에게 많은 질문을 하는데,
1) 이것이 효과적으로 효율성과 효과성을 발휘하는데 있어서 시스템을 사용자가 얼마나 효과적으로
    잘 사용하느냐이다.
2) 전자정부 시스템에 대한 필요성을 공론화 시켜야 할 필요가 있다는 것이다.
3) 공공조직일수록 거대해지며, 새로운 변화에 대해 민감하지 못한 것이 사실이다.
4) 데이터베이스가 소멸되면 중요한 정보도 역시 같이 소멸된다.

위의 문제점이 비단 전자정부시스템에 대한 문제라고 생각하는가?

아니다.
위 문제는 지금도 문제가 되고 있는 전사적 자원관리 시스템에 대한 문제이고,
좁게는 기업의 시스템 도입을 꺼리게 하는 주요원인이고
넓게는 이것만 해결할 수 있다면, 새로운 비즈니스의 창출의 열쇠가 될 수 있다고 생각한다.

리퍼런스

 ◆ 대통령 비서실 2004. 디지털 청와대 이야기.
 ◆ 대통령 비서실 2006. e知園
 ◆ 세계일보
 ◆ 정부 혁신 지방분권 위원회 2005. 혁신과 분권의 현장
 ◆ 청와대 홈페이지 (www.pregident.go.kr)
E-Government l 2011. 5. 13. 00:59

1. crowdsourcing의 개념과 유형(and/or 범위)
2. crowdsourcing과 outsourcing의 비교 분석
3. crowdsourcing의 commerce화
4. crowdsourcing의 사례 발굴

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Crowdsourcing 이란?
군중(crowd)과 아웃소싱(outsourcing)의 합성어로 일반 대중이 기업 내부 인력을 대체하는 현상을 일컫는 것으로 미국 와이어드 (Wired) 매거진의 제프 하우가 만든 용어이다. 소셜 네트워킹 기법을 이용하여 제품이나 지식의 생성과 서비스 과정에서 대중을 참여시큼으로써 생산 단가를 낮추고, 부가 가치를 증대시키며 발생된 수익의 일부를 다시 대중에게 보상하는 새로운 경영 혁신 방법이다.

출처 : 네이버 백과사전
 
이런 Crowdsourcing (이하 크라우드소싱)은 만들어진 배경이 무엇일까? 바로 WEB2.0이 큰 공헌을 했다고 생각한다. WEB 2.0의 도래로써 쌍방향 소통이 가능하고, 갑이 을이 되고 을이 갑이되는 일방통행이 되는 것을 방지하며 서로가 소통하면서 시너지 효과를 일으키는 WEB 2.0은 이미 유튜브, 페이스북, 트위터등의 성공적인 사례로 증명하고 있다.


<출처 : 네이버 이미지 검색>
이러한 크라우드소싱이 앞으로 계속 증가할 전망으로 보이는데, 일단 크라우드 소싱은
아웃소싱과 비교가 된다. 따라서, 아웃소싱과 크라우드 소싱은 비슷하지만, 다른 점을 가지고 있는
이른바 쌍둥이 개념이라고 생각하면 이해가 쉬울것이다.
위 사진과 같이 대중들이 직접 디자인한 티셔츠를 자기자신만의 티셔츠를 입고 찍은 사진이라는 것이다. 
기업은 크라우드 소싱을 성공하기 위해서는 갖은 노력이 필요하다고 생각한다.

그렇다면 크라우드소싱의 대표적인 사례는 무엇이라고 생각하는가?

1) 애플 앱스토어

대표적으로 저자는 애플의 앱스토어를 크라우드소싱의 대표적인 사례라고 생각한다.
기업혼자서 모든 것을 만들수 없다. 물론 마음만 먹는다면 가능이야 하겠지만,
시장이 형성되지 않을 수도 있고, 개발비만 날리는 경우도 있으며, 최악으로는 이런 선택을 잘못하다가는
기업이 한순간에 휘청거리면서 재기불능상태로 빠질수 있다는 것이다.
따라서, 오늘날의 기업들은 선택과 집중을 하게되는데,
이러한 선택과 집중의 기로에서 대기업들과 중소기업들간의 하청, 수주 관계는 선택과 집중의 예를 잘 보여주는 사례라고 생각한다.

우리나라에서 자동차로 유명한 현대자동차 & 기아자동차의 경우도 Outsourcing(이하 아웃소싱, 외주)를 쓰는 경우가 대부분을 차지한다.
자잘한 부품부터 시작하여, 중요한 엔진과 기어변속, 브레이크등 모두다 하청업체의 뛰어난 품질을 조합해서
하나의 자동차를 만드는 것이기 때문이다.

그렇다면, 크라우드 소싱에서 대표적인 사례인 애플 앱스토어이다.
애플 앱스토어는 개방형 플랫폼인 동시에 여러 개발자 또는 소비자들에게 입점할 수 있게 만들었다.
누구나 만들수 있도록 플랫폼을 개방하였고, 누구나 개발을 하였으며,
굉장히 많은 어플(APP)이 출시되고 있다.
이러한 애플의 앱스토어는 후세에도 가장 성공적인 크라우드 소싱사례에 들 것이라고 확신한다.

소비자들이 원하는 것을 정확하게 알았으며, 그러한 통찰력을 지닌 애플은 그것을 현실화 하는 "힘(POWER)"을 가지고 있다. 옛 성현중에 누군가 이런 말을 했다. "사람들은 누구나 상상의 나래를 펴면서 생각을 하지만, 그 생각을 직접적으로 실행하고 행동하는 사람은 몇명 없다." 라고

위의 말을 볼 때, 실행하고 행동하는 사람인 스티브 잡스에게 경의를 표하는 바다.


<그림 출처 : 애플 앱스토어>

2) LG전자의 미래 휴대폰의 크라우드소싱

이제 국내 기업들도 이러한 크라우드 소싱을 점점 적극적으로 이용하는 것 같다. 
미국의 대표적인 크라우드 소싱 전문 사이트인 crowdSpring.com에 LG전자가 미래의 휴대폰과 관련한 크라우드 소싱 프로젝트를 의뢰하였다.

당시 내용중에서
상금은 1등이 2만 달러, 2등이 1만 달러, 3등이 5천 달러, 그리고 40명에게 천 달러와 LG 휴대폰을 증정하는 것으로 했는데,  휴대폰 디자인과 스펙에 대해 관심있는 사람들이 상당수 몰렸다고 한다.  
If you are a U.S. resident age 18 (or age of majority in state of residence) and older, you can have a chance to design your vision of the next revolutionary LG mobile phone and compete for more than $80,000 in awards.

심사기준은

1. 사용자의 필요와 시장성이 40%,
2. 창의성/독창성/혁신성이 30%,
3. 가능성이 20%,
4. 쉽고 호소력이 있는지가 10%로 구성되어 있다. 

이러한 기준으로 LG 제품에 참여할 수 있도록 유도한 이번 크라우드 소싱은 앞으로 기업의 향방을 알려주는 사례가 되었다고 생각한다.

3) 우리나라의 크라우드 소싱 아이디어크림

<출처 : 아이디어크림 홈페이지>


우리나라에도 크라우드 소싱이 있다 !
바로 아이디어 크림이라는 곳인데, 여기서 기업들이 아이디어를 제안하고, 아이디어크림에서 이 의뢰내용에 대해 조건, 상금 등이 써있는 글을 게시한다.
말하자면, 일종의 길드에서 퀘스트 (임무 의뢰를 부여하는 방식)으로 소비자들은 이 의뢰내용에 대해서 아이디어를 발안하고 서로가 각 브랜드당 평가를 할 수 있는 시스템이 있다.
따라서 기업들은 여기서 "돈(상금)"이라는 명목하에 사람들의 아이디어를 뽑을 수 있다는 것이다.
이 아이디어가 얼마만큼 효용성을 가지고 오는지는 알수 없지만, 확실한 것은 앞으로 크라우드 소싱은 중요한 플랫폼이 될 것이라는 사실이다.

결론

크라우드 소싱은 실패사례도 많고, 성공사례도 많지만, 제일 중요한 것은 이 것은 앞으로의 기업들이 선택이
아닌 필수가 될 것이라는 것이다.
기업들은 좀 더 효율적으로 소비자들의 니즈를 파악할 수 있다는 점이 장점으로 작용될 것이며,
소비자들은 자신들의 니즈에 딱맞춘 맞춤복 같은 상품을 살수 있어서 서로가 Win-Win하는 전략을 세울수 있다고 생각한다.


<리퍼런스>

출처 : http://health20.kr/700
아이디어 크림 공식 홈페이지
네이버 백과사전.
위키피디아 - 크라우드 소싱 검색
네이버 이미지검색
애플 앱스토어.


crowd sourcing l 2011. 4. 28. 23:36
블앤쏘 역시랄까 NC소프트의 힘을 과감히 보여줍니다.

그러나 게임은 그래픽이 전부가 아닙니다. 그래픽이 전부였다면

던파가 그렇게 인기를 끌지 못했고, 테라가 그렇게 중박도 못치진 않았을 겁니다.

 

1. 다소 카메라 움직임과 캐릭터의 움직임이 따로 논다는 느낌이 너무나도 강하게 듭니다.

이 것은 전투를 시작할 때 심각한 문제가 됩니다.

프리타겟팅인 테라는 궤적을 따라 공격 경로가 진행되고 이런 점은 블앤쏘도 가능하지만,

정작 타겟팅이 좀 쌩뚱 맞다는 생각이 들었습니다.

바로 앞에 있는 적을 타겟팅을 하지 않는 점이 매우 의문스럽고,

또한 내 옆의 적을 내가 캐릭터를 이동하고 카메라를 같이 이동해야 1~2초 내지 시간이 소요되어야 타겟팅이 된다는 점,

1초가 승부를 나누는 귀중한 시간임을 감안할때 이러한 점은 개선된다고 생각합니다.

 

2. 인벤토리 창의 부족입니다.

인벤토리 창이 보패로 가득차서 버리기도 뭐하고, 다시 쓰자니 그런 점이 많은데 보패 드랍율을 낮추던가 보패가 좀더 효율적으로 활용할 수 있다면 좋겠습니다.

 

3. 캐릭터의 선정성.

블앤쏘 청소년 금지 게임인건 확실하지요? 19세 이상만 할 수 있는 거 맞지요? 그런데 노출은 커녕 너무 건전해서 탈입니다.

 

4. 망할 비, 망할 기후 변화 이펙트

밤과 낮이 될 때 심각하게 그래픽 저하를 가져오는 점과 비만 오면 그렇게 끊기게 진행되는게 정말 참을 수 없습니다.

차라리 비를 빼거나 비가 온다는 느낌만 나게 해주세요.

괜한 비 내리는 이펙트를 사용하시는 거 같은데, 파티클이 너무 렉을 유발합니다.

 

5. 쉽지만은 않은 오토 타겟팅,

오토 타겟팅은 그저 보조일 뿐이지, 그것이 주가 되서는 안됩니다.

최소한 마우스로 찝어서 주요 몬스터나 재빨리 처리해야할 적을 지정가능하게 해주세요

아니면 몬스터 도감 같은 비서를 만들어서 오토 타겟팅의 우선 순위를 결정하는 것이 중요하다고 생각합니다.

컴퓨터가 자동으로 지정해주는 오토타겟팅 많은 문제도 있지만, 신선하다고 생각합니다.

그러나 이러한 자동으로 지정해 준다는 것이 유저의 자유도를 얼마만큼이나 침해하는지 고려해주십시오.

 

6. 이것은 게임 내용보다는... 외적으로 플레잉 시간이 너무 짧습니다.

오후 2시부터라는 시작시간은 굉장히 애매하다고 생각되는데, 차라리 새벽 6시까지 연장해주시는게 어떨런지요?

저야 잠을 자겠지만, 회사나 낮에 근무하시는 분들에게 퇴근하면 보통 9시에서 10시 일텐데 불과 5시간가지고는 CBT의 의미가 퇴색한다고 생각합니다. 


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